Ruletka systemy  |  Jak przechytrzyć kasyno  | Rady gracza ruletki 

 

System Freddie II.

 

   

O Freddiem już była tu mowa. Był to mój dobry przyjaciel i fantastyczny gracz,

który cierpliwie wtłukał mi do głowy zasady gry w ruletkę. Jego systemy były całkiem odmienne

od wszyskiego, co dosąd znałem i może właśnie dlatego, tak fascynujące.
Czas od czasu próbuję rozszyfrować jego szkice i przypomnieć sobie, jak to kiedyś było…

Jego kolejny system, o którym będzie mowa, jest ciekawy tym, że przynosi dobre wyniki

z użyciem tylko małego ryzyka. Freddie potrafił tu bardzo czule skombinować pierwiastki

systemu D ´Alembert z obstawianiem tuzinów i słupków.

Zasada gry:
Będziesz obstawiać konkretne, dokładnie podane miejsce na płótnie.

Gdzie znajduje się to miejsce, powie ci analiza poprzednich spinów.

Będziesz szukać tuzin i słupek, który najdłużej nie padnął. Aż te dwa

znajdziesz, znajdziesz w ich punkcie przecięcia 4 numery, które będziesz obstawiał.


Na początku gry śledzisz tuziny i słupki, które padają. Sama gra rozpoczyna się

potem, kiedy każdy tuzin i słupek pojawi się przynajmniej raz. Nie będziesz

czekać długo, to nastanie po kilku mało spinach. Kiedy to wydarzy się

znajdziesz taki spłupek i tuzin (z trzech możliwych), które przez najdłuższy czas

nie pojawiły się. Stawiasz na to miejsce, gdzie podany słupek i tuzin spotykają się.

Tam znajdziesz cztery numery i na każdy z nich stawiasz, na początek po 1 żetonie.

Progresja:
Grę rozpoczynasz z jednym żetonem na każdy z 4 numerów, dopóki nie wygrasz,

niezależnie na tym, jak długo to będzie trwać. Po wygranej rozstrzygasz dwa możliwe stany,

jesteś bądź w plusie lub w minusie.

Jeżeli jesteś w minusie, kolejnym razem stawiasz o jeden żeton więcej (awięc 2 żetony na numer),

         dopóki nie wygrasz. Jeżeli ani po tej wygranej nie będziesz w plusie, następnie stawiasz znowu

         o jeden żeton więcej. Tak długo, dokąd nie dobrniesz do plusu.
Jeżeli jesteś w plusie, powracasz na początek, awięc stawiasz znów po jednym żetonie
         według załączonego schematu, w zależności na tym, jaki numer prawie padnął.


Przykład:


Śledzisz ruletkę. Padają następujące numery:
28
7
8
8
14
30 (właśnie padły wszystkie słupki i tuziny, awięc gra zaczyna)


Potrzebujesz stwierdzić, który słupek i tuzin najdłużej nie padnął.
Dla lepszej orientacji oznaczymy słupek następującym sposobem:
1-34 jako słupek A,
2-35 jako słupek B,
3-36 jako słupek C

Z przykładu wypływa, że najdłużej nie padnął
1. tuzin (numer 8)
                                                                 i
słupek A (numer 7)


To znaczy, że będziesz stawiał na miejsce,
gdzie spotyka się 1. tuzin z słupkiem A.
Przy spojrzeniu na płótno ruletki na tym miejscu
znajdziesz 4 numery 1,4,7,10
Będziesz pokładał więc
po jednym żetonie na te numery, dopóki nie wygrasz.

Padną następujące numery:
21
3
4 (wygrana) jesteś w plusie, progresji nie potrzebujesz
 
Stan jest + 24 żetonów

Znowu popatrzysz spowrotem, który słupek i tuzin nie padnął najdłużej.
W tym przypadku jest to
3.tuzin i słupek B
Kładziesz po jednym żetonie
na numery 26, 29, 32 i 35.

Padną następujące numery:
3
35 (kolejna wygrana)
 
Stan jest + 52 żetonów – ładny wynik, jednak przebieg może być gorszy…

Po wygranej znajdujesz miejsce, gdzie spotyka się
2. tuzin (nr 21) z słupkiem A (nr 4)
Kładziesz ciągle bez progresji, po jednym żetonie
na numery 13,16,19 i 22.

Padną następujące numery:
24
14
9
2
15
14
36
19 (wygrana)
 
Stan jest + 56 żetonów – i ponieważ ciągle jesteśmy wyżej aniżeli była poprzednia wygrana,                                         

                                       ciągle nie potrzeba progresji
                                   
Szukasz nowe miejsce gdzie spotyka się
1. tuzin (nr 2) z słupkiem B (nr 14)
Kładziesz po jednym żetonie
na numery 14,17,20 i 23

Padną następujące numery:

0
24
33
11
8
6
33
12
7
11
17 (wygrana)
 
Stan jest + 48 żetonów – w porównaniu z poprzednią wygraną jesteś niżej,                                         

                                       więc podnosisz stawki o jeden żeton.

Szukasz nowe miejsce gdzie spotyka się 3. tuzin (nr.33) z słupkiem C (nr.12)
Kładziesz po dwu żetonach na numery 27, 30, 33 i 36.

Kolejne spiny:

3
11
31
0
20
15
30 (wygrana)
 
Stan jest + 64 żetonów -  co jest nowym szczytem, więc powracasz do 1 żetonu
 
Szukasz nowe miejsce gdzie spotyka się
1. tuzin (nr 11) z słupkiem A (nr 31)
Kładziesz po jednym żetonie na numery
1, 4, 7 i 10.
 
Kolejne spiny:

28
19
0
6
2
27
4 (wygrana)  
 
Stan jest + 72 żetonów
 
Szukasz nowe miejsce gdzie spotyka się
2. tuzin (nr 19) z słupkiem B (nr 2)
Kładziesz po jednym żetonie na numery
14, 17, 20 i 23.

Kolejne spiny

11
6
4
27
9
1
33
2
31
33
7
15
2
14 (wygrana) 
 
Stan jest + 52 żetonów – w porównaniu z poprzednim stanem spadek, więc dodajesz 1 żeton
 
Lokalizacja:
3. tuzin (nr 33) i słupek A (nr 7)
Kładziesz po dwu żetonach
na numery 25, 28, 31 i 34.
 
Kolejne spiny:

27
9
11
21
27
14
24
18
13
23
4
34 (wygrana)
 
Stan jest + 28 żetonów  - znowu spadek,dodajesz 1 żeton
 
Lokalizacja:
2. tuzin (nr 23) i słupek C (nr 18)
Kładziesz po 3 żetonach
na numery 15, 18, 21 i 24.
 
Kolejne spiny:
 
6
20
32
31
0
1
32
12
2
15 (wygrana)
 
Stan jest + 16 żetonów  - znowu spadek,dodajesz 1 żeton
 
Lokalizacja:
3. tuzin (nr 32) i słupek A (nr 22)
Kładziesz po 4 żetonach
na numery 25, 28, 31 i 34.
 
Kolejne spiny:
 
32
24
32
10
23
13
10
32
13
30
27
1
30
22
6
25 (wygrana)
 
Stan jest minus 96 żetonów  - zaczyna to być coraz ważniejsze, dodajesz 1 żeton
 
Lokalizacja:
2. tuzin (nr 22) i słupek B (nr 32)
Kładziesz po 5 żetonach
na numery 14, 17, 20 i 23.
 
Kolejne spiny:

13
28
34
14 (wygrana)
 
Stan jest + 4 żetony  - jesteś w plusie, lecz nie jest to szczyt, dodajesz 1 żeton
 
Lokalizacja:
1. tuzin (nr 6) i słupek C (nr 6)
Kładziesz po 6 żetonach
na numery 3, 6, 9 i 12.
 
Kolejne spiny:

23
28
6 (wygrana)
 
Stan jest + 148 żetonów  - wreszcie nowy szczyt :-)
                                          w spokoju powracasz do stawek po 1 żetonie
 
Lokalizacja:
2. tuzin (nr 23) i słupek B (nr 23)
Kładziesz po 1 żetonie
na numery 14, 17, 20 i 23.
 
Kolejny spin:

17 (wygrana)
 
Stan jest + 180 żetonów  - i ciągle stawiasz po 1 żetonie
 
Lokalizacja:
3. tuzin (nr 28) i słupek A (nr 28)
Kładziesz po 1 żetonie
na numery 25, 28, 31 i 34.
 
Kolejne spiny:
 

4
30
20
33
33
22
19
21
24
6
14
6
9
5
26
2
36
24
3
33
17
17
11
13
27
9
5
24
29
34 (wygrana)
 
Stan jest + 96 żetonów – spadek, dodajesz 1 żeton
 
Lokalizacja:
1. tuzin (nr 5) i słupek C (nr 24)
Kładziesz po 2 żetonach
na numery 3, 6, 9 i 12.
 
Kolejne spiny:

24
29
12 (wygrana)
 
Stan jest + 144 żetonów  - jednak nie jest to szczyt, dodajesz 1 żeton
 
Lokalizacja:
2. tuzin (nr 24) i słupek A (nr 34)
Kładziesz po 3 żetonach
na numery 13, 16, 19 i 22.
 
Kolejne spiny:

2
3
18
33
22 (wygrana)
 
Stan jest + 197 żetonów  - tak to już jest szczyt, stawiasz ponownie tylko po 1 żetonie
 
Lokalizacja:
1. tuzin (nr 3) i słupek B (nr 2)
Kładziesz po 1 żetonie
na numery 2, 5, 8 i 11.
 
Kolejne spiny:
 
16
17
26
36
21
19
21
8 (wygrana)
 
Stan jest + 201 żetonów  - ciągle nie jest konieczna progresja, stawiasz po 1 żetonie
 
Lokalizacja:
3. tuzin (nr 36) i słupek A (nr 19)
Kładziesz po 1 żetonie
na numery 25, 28, 31 i 34.
 
Kolejne spiny:

11
29
34
25 (wygrana)
 
Stan jest + 221 żetonów
 
------- Koniec przykładu ------------

Zakończenie:
Wybrałem chyba trochę za długi przykład, jednak chciałem, by z niego można było

dokładnie zrozumieć, jak system ten działa. Użyłem numerów, które naprawdę padły na ruletce.

Chciałem też, by z przykładu były widoczne wszystkie szkopuły systemu, jak również jego wielki

potencjał. Jest to piękny system, trochę wymagający na notatki i lokalizację następnej stawki.

Polecam nie lekceważyć wysokość kapitału. I jak zwykle polecam po osiągnięciu planowanej

wygranej zakończyć grę, bądź przejść na inny system.
 

Możesz to wypróbować również na brudno w tych oto solidnych kasynach:

Ruletka - z powrotem na stronę główną